호러 샐러리맨 RPG인 도쿄 고스트 리서치는, 스토리엔진라보의 나카다 세이지 동인 작품이다.
2018년 여름에 1.0 버전 룰북이 공개되었고, 이 글을 쓰는 현재(2019/02/20)까지 업데이트는 없다.
고유 시스템을 사용했는데, 간단히 설명하기로 하겠다.
이 부분은 룰에 대한 설명이기 때문에 만약 룰북이 비공개가 된다면 지워질 예정이다.
캐릭터는 퍼스널 데이터 이외에 커리어, 스킬, 오버워크, 데미지라는 네 종류의 데이터란을 갖는다. 캐릭터 작성 또한 이 세 종류(데미지를 제외한)를 순서대로 고르는 것만으로 간단히 완성할 수 있다.
우선 커리어 타입은 4 종류가 있다.
직접 사건을 해결하는 영업부, 사건에 대한 밑준비를 돕는 조사부, 특수장비 개발관리의 기술부, 일반적 회사의 일을 도맡는 서무부.
다만, 커리어에 따라 스테이터스가 달라진다거나 판정의 결과가 달라지는 일은 없다. 커리어 구별의 의미는, 그저 커리어 전용 스킬 3 종류를 구별할 뿐이다.
스킬은 커리어 전용 스킬과 범용 스킬 2종류가 있다.
각 커리어 전용 스킬은 3가지 씩 있고, 범용 스킬은 30가지가 있다.
한 명의 사원은 5개의 스킬을 가진다.
스킬은 포괄적인 의미의 이름과 거기에 대한 간단한 설명으로 되어있다.
구체적으로 어떤 행동을 할때 보너스, 어떤 효과를 가지고 오는지는 정해져 있지 않다.
스킬은 그 캐릭터가 할 수 있는 능력을 나타내는 뿐만아니고, 다른 RPG에서의 배경, 경험, 소지품 등을 나타내는 용도로 TGR에서는 적용되고 있다.
비슷한 예를 들자면 사이코로픽션 시스템의 특기와도 비슷하다.
오버워크는 이 시스템에서 유일하게 어떠한 명시된 효과를 가져오는 데이터이다.
사용할 수 있는 타이밍이 정해져 있고, 그 효과가 명시되어 있다.
이름은 나름 효과에 어울리게 지어져 있다.
데미지는 3종류를 받을 수 있다. (육체, 정신, 사회)
허나, 여타 다른 RPG와는 다르게 데미지를 받을 수 있는 허용량이 결코 변하지 않는다.
어떤 강건한 캐릭터여도 한 종류의 데미지를 2점 받게되면 행동불능 되어 리타이어한다.
받게되는 데미지의 종류는 기본적으로 정해져 있거나 랜덤하지만, 페이트의 시스템과 조금 닮지 않았나 싶다.
시나리오를 처음 시작할 때마다 모든 데미지는 0점에서 시작한다.
위의 것들은 그저 선택만 하면, 따로 계산할 필요 없이 캐릭터가 하나 완성된다.
커리어의 선택(1/4) -> 스킬의 선택(5/33) -> 오버워크의 선택(1/10)만으로 끝이나는 것은 무척이나 간단하다고 할 수 있다.
이 시스템의 장점은 부서를 옮기는 회사원이 되기 쉽다는 점이다.
커리어를 바꾸고, 전용 스킬을 습득하고 있었을 경우엔 그것만 바꾸면 된다.
게다가 스킬은 상기한 듯이 5개를 선택하게 되는데, 전용 스킬은 많아봐야 3가지이니 부서를 옮기는 일이 생기더라도 스킬이 나타내주는 캐릭터의 특징이 절반정도밖에 바뀌지 않는다는 것이다.
반대로 단점은, 전문성, 특화분야가 딱히 없다는 점이다.
커리어 전용 스킬을 하나도 습득하지 않는다면, 딱히 그 캐릭터가 그 커리어일 필요가 없어진다.
롤플레잉적으로는 의미가 남아있지만 게임적인 면에서는 전혀 차이가 나지 않는다는 것이다.
기왕 전문적인 부서를 나눠놨으니까 그 특색이 발휘되지 않는 점은 매우 아쉽게 생각한다.
캐릭터 메이킹과 동일하게 판정 또한 간단하다.
게임은 도입-메인-결과의 3 파트로 나뉘고 도입과 결과 파트엔 판정이 없다.
일본식 룰에 흔히 있는 클라이막스 파트(마지막 전투)가 없다.
메인 파트는 몇개의 페이즈로 나뉘고 각 페이즈 안에는 플레이어들이 해결해야 할 난관, 태스크가 존재한다.
진행은 일본식 룰의 씬제를 채용했다.
모두 주사위를 굴려 낮은 눈이 나온 사람부터 씬 플레이어가 된다.
씬 플레이어는 처리되지 않은 태스크 중에 하나를 선택한다. 그리고 그 태스크를 처리하기에 어울리는, 자기가 소지한 스킬 하나를 선택한다.
선택한 그 스킬로 어떻게 태스크를 처리하는지 연출을 하고, 그 완성도에 따라 마스터는 난이도의 가감을 한다.
10면체 주사위를 굴리고 난이도보다 높은 눈이 나오면 안전한 성공이며 낮은 눈이 나오면 트러블이 생기고 태스크는 처리된다.
사용한 스킬은 사용완료가 되고 해당 시나리오에서는 쓸 수 없다.
태스크에 어울리는 스킬이 없으면, 난이도가 +2만큼 어려워진다.
즉, 간단히 말해 난관선택->스킬선택->1D10 굴림만 하면 이야기는 어떻게든 진행된다.
실패를 하면 데미지를 받을지언정 진행이 막히는 일은 없기 때문이다.
그러면서도 같은 스킬을 두 번 쓸 수 없는 제약으로 인해 이야기는 다채로워 질 수 있다고 생각한다.
마스터의 입장에서도 각 태스크마다 정해진 난이도에, 이야기의 완성도만 고려해 -2~+2까지의 보정만 더하면 되니 굉장히 편한 판정법이라고 할 수 있다.
전투 룰도 없다. 주사위 갯수의 가감도 없다. 스킬의 선택은 수사에 적절한 기능이 정해져있는 검슈보다도 쉽다.
여기까지 쓰면서 룰과 캐릭터 시트와의 시너지를 생각해 봤는데, 확실히 간단하게 즐길 수 있게 잘 만든거 같다는 생각이 들었다.
룰은 무료 공개룰이며 하우스룰의 작성 및 공개도 사이트 내에서 허락하고 있으니까, 부족하다고 느낀 부분은 개인적으로 덧붙여 나간다면 나름대로 간단히 즐길만한 룰이 아닐까 생각이 든다.
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